Remedy заставляет меня чувствовать себя сильным, как никакая другая игра

Переход от нуля к герою в сверхъестественном шутере Remedy.

Мои первые несколько часов под контролем Remedy были… смущающими. Я серьезно боролся с боем — особенно с ранним боссом, Томасси, который плавает вокруг, забрасывая вас кусками декораций. По какой-то причине я просто не мог попасть в отличительный ритм его перестрелок, которые побуждают вас постоянно двигаться, чтобы не быть подавленным врагами. И совсем не помогало то, что единственным оружием, которое у меня было, был пистолет и слабая телекинетическая атака. Я чувствовала себя жалкой, беспомощной, испуганной тем новым ужасом, который ждал меня за следующим углом.

Пятнадцать часов спустя — совсем другая история. Теперь я действительно получаю удовольствие момент, когда я вижу те предательские вспышки красного света, которые возвещают о прибытии группы врагов. Больше не прижатая к Земле, морщась от боли, когда я стреляю из своего маленького ружья, я величественно взмываю в воздух в своем золотом деловом костюме. Я разорвал броню и щиты с помощью Пирса — мощная форма оружия, которая напоминает мне рэйлган из Quake 2 в лучшем виде. Я отрываю куски бетона от стен, обрушивая сверху яростный дождь, уничтожая группы шипящих одним махом. Я стал смертью, разрушителем миров!

Этот тип прогрессии игрока не является чем-то новым в видеоиграх, конечно. Он так же стар, как сама среда, от захвата Гриба в Марио до получения уровня в Final Fantasy. Все, что я говорю, это то, что контроль делает и что это очень хорошо. Во-первых, вы никогда не чувствуете себя перегруженным новыми силами и оружием. Они раздаются в довольно спокойном темпе, что делает открытие нового еще более захватывающим. Слишком много игр слишком нетерпеливы, когда речь заходит о раздаче новых игрушек, боясь, что вам станет скучно. Но контроль за игрой знает, когда нужно сдерживаться.

(Remedy)

Тогда есть способ новые полномочия и обновления изменить поток игры. Левитация является наиболее драматичным, позволяя вам прыгать высоко в воздух и плавать на некоторое время. Это превращает все эти большие, вертикальные секции самого старого дома в захватывающие трехмерные поля сражений. И теперь вы можете летать прямо в определенные места, а не пробираться туда через лифты и коридоры, как вы были вынуждены раньше. Разблокирование силы левитации полностью меняет ваши отношения с окружающей средой, и вдруг исследование и борьба снова чувствуют себя совершенно новыми. Вы удивляетесь, как вы вообще могли жить без него.

Это чувство силы — растущей сильнее, поднимаясь на вершину странной пищевой цепи самого старого дома-проявляется также в меньших, более простых способах. Способность Джесси бросать вещи с помощью телекинеза открывается на ранней стадии; но когда вы полностью обновите его, что добавляет дополнительные 75 процентов урона, он действительно вступает в свои права. Теперь я редко использую свое оружие, вместо этого предпочитая бросать газовые баллоны, куски бетона и мебель во врагов. Смотреть, как стул врезается в шипение, с которым я ранее боролся, убивая их мгновенно, — это невероятное чувство. И увеличение базового урона уже грозной формы Пирса служебного оружия заставляет вас чувствовать, что вы носите пушку с собой.

Но на самом деле речь идет о, ну, контроле . Когда Джесси впервые входит в самый старый дом — и, как следствие, игрок —есть что-то очень зловещее и гнетущее в этом месте. Вы никогда точно не знаете, что он собирается бросить на вас в следующий раз. Но по мере того, как ваши силы и уверенность растут, вы медленно начинаете восстанавливать контроль. Вы больше не идете в боевое столкновение на задней ноге; теперь вы устанавливаете правила боя. Эта сюрреалистическая, творческая обстановка никогда не перестает быть странной, но со временем вы начинаете чувствовать себя частью именно его, а не чужака, безнадежно потерявшегося в нем, что очень вдохновляет. Другие игры вызывают подобное чувство, но очень немногие делают это так же, или с таким же стилем, как контроль.

(Remedy)

Добавить комментарий

9 + 7 =


Яндекс.Метрика