Разработчики marvel's Avengers работают над правильным усилением игры

Разработчики marvel’s Avengers работают над правильным усилением игры

Глава студии Crystal Dynamics и исполнительный продюсер Marvel’s Avengers обсуждают усилия по улучшению игры и ее будущее.

Мстители Marvel должны были стать самой большой историей успеха 2020 года. Учитывая невероятную популярность MCU и культовых персонажей Marvel в целом, некоторые сказали бы, что игра должна была быть слэм-данком. И все же он споткнулся о ворота в августе прошлого года и с тех пор изо всех сил пытается набрать обороты.

Обстоятельства, которые способствовали этому, многочисленны, и не в последнюю очередь это более жесткая рабочая динамика в результате работы из дома. Обновления контента были скудными, а изменения в качестве жизни происходили медленно. Все это само по себе расстроило преданные части сообщества и заставило других отказаться от игры. Однако все это усугубляется отсутствием прозрачности и коммуникации.

Это то, что разработчик Crystal Dynamics признал и пообещал изменить. И он уже сделал шаг вперед в этом направлении, подробно описав свою дорожную карту для игры. То, что игроки Marvel’s Avengers могут ожидать в ближайшие месяцы, было изложено полностью-некоторые с временными рамками для их запуска, другие с более расплывчатыми сроками «как можно скорее».

Перед демонстрацией Square Enix, где Crystal Dynamics подробно описала дорожную карту, GameSpot поговорил с главой студии Скоттом Амосом и исполнительным продюсером Морганом Греем об изменениях в игре, проблемах сообщества и их видении ее будущего.

Одна из больших вещей, о которых просили игроки, — это контент эндшпиля. Глядя на все, что вы показали, и на дорожную карту, что из этого составляет для вас содержание эндшпиля? И когда на этой временной шкале вы почувствуете, что наступит момент, когда мы, люди, почувствуем себя комфортно, говоря: «у нас есть хороший Эндшпиль.»

Скотт Амос: это отличный вопрос, потому что для нас угрозы уровня Омега, безусловно, являются эндшпильным контентом, и имея свою собственную настраиваемую комнату вреда, вы можете сделать это, безусловно, похожим на контент эндшпиля, в этом контексте. Глядя на то, что мы добавляем, даже с Тахионными аномалиями, которые мы собираемся расширить их диапазон мощности, вы получите отличный повод вернуться и сказать: «каково это с четырьмя корпусами? Каково это с четырьмя железными людьми?” и иметь возможность попробовать что-то другое, и вы можете сделать несколько героев на любом контенте, как только это событие произойдет-это не просто два Тахиона, это буквально как только это событие произойдет, вы можете иметь четырех героев во всем, что вы играете. Поэтому мы считаем, что это именно то, что [мы имеем в виду], когда говорим, что меняемся, как мы делаем и что мы делаем-все это начинает подталкивать нас к тому высококлассному, как вы говорите, позднему игровому контенту для людей, которые исчерпали себя. Угрозы уровня Омега являются самыми большими для нас, которые мы ставим, например: «это материал для людей, чтобы вернуться и попробовать его.»

Теперь вы можете играть в угрозу уровня Омега-как только она выйдет оттуда-с четырьмя корпусами одновременно. Мы говорим: «о Боже, хорошо, теперь мы можем проверить это, чтобы убедиться, что это правильно, прежде чем это выйдет”, но это стоит того. Это то, что мы смотрим на него и говорим: «все эти пьесы мы разрабатываем специально для тех людей, которые играли с сентября, или людей, которые постоянно возвращаются и говорят: “что я делаю дальше? Куда же я иду?» Новые истории-это здорово, кинематограф имеет некоторое дополнительное расширение в этой вселенной, но все это, включая даже космический куб с Моникой, превращая его в сектор злодеев, который на самом деле масштабируется до этого более высокого уровня мощности, означает, что вы можете вернуться назад, играть и воспроизводить, так как мы фокусируемся на обновлении снаряжения, чтобы оно имело этот смысл, говоря: «это пользовательское событие, которое вы хотите пойти и сражаться в определенное время, чтобы получить пользовательские ресурсы от борьбы.» Для нас это когда вы хотите вернуться и играть снова и снова, и переиграть его, чтобы собрать лучший материал. Это весна, лето и далее, это следующая дорожная карта для нас, говорящая: «Да, мы вас слышим. Это то, что нам нужно сделать, чтобы привлечь этих долгосрочных игроков, держать их вовлеченными.»

Таким образом, с вашей точки зрения, это случай построения до этого, вместо того чтобы иметь этот один большой момент, когда вы говорите: «вот оно все”, вы как бы закладываете фундамент блок за блоком, кусок за куском. Вы работаете над тем, чтобы дать людям этот опыт. Разве это справедливо?

Это справедливо сказать. Я имею в виду, что с нашей стороны мы были бы рады получить все это сегодня. Мы играем в эту игру каждый день. Вот почему мы хотели показать это, а не просто сказать это в статичном изображении, вы видели это сейчас. Эта штука настоящая. Люди играли на нем, и мы говорим, что как можно быстрее сделаем его, настроим и подготовим, он будет вашим. И действительно, это хорошее заявление [сказать], что мы не выпустили все это в один момент. Типа: “Вот тебе все, удачи.” Он строит блоки и ставит их на место. И это отчасти наши уроки из того, как мы стартовали в сентябре и сказали: «О боже, как будто мы должны получить эти другие вещи.» Потому что если у вас шаткий фундамент, это ужасно. Таким образом, будучи в состоянии построить там, где мы сейчас находимся, с нашими дополнительными платформами, идущими [с] PS5 и Xbox Series S|X, теперь мы чувствуем, что у нас есть стабильная база со всеми этими вещами, которые мы можем построить на вершине.

Самое сложное для вас, ребята, заключается в том, что у вас есть план, и он направлен на создание стабильного фундамента, укрепление его, а затем строительство поверх него. Но с точки зрения аудитории то, как он запустился, что, по вашему собственному признанию, было не так уж стабильно, оставляет их в дефиците, где в течение многих месяцев они чувствовали себя изголодавшимися по этому контенту, и, играя адвоката дьявола, то, что они увидят здесь, — это дорожная карта на будущее, которая будет выглядеть как крошки, когда они захотят поесть. Как вы справляетесь со страхами, что они не будут чувствовать себя удовлетворенными?

Амос: я думаю, что у нас есть и то, и другое. И я думаю, что это самое интересное. У нас сейчас шесть героев, семь с Кейт, восемь с Клинтом, у нас все еще есть куча людей, которые смотрели на этих героев, но они не вернулись и не копались в некоторых других альтернативных героях. И это всегда было с самого начала, например: «Эй, у тебя есть все эти разные герои, чтобы играть, давай убедимся, что мы дадим тебе причины пойти и насладиться ими. Давайте убедимся, что есть лучший путь для того, чтобы они чувствовали себя сильными, как поэкспериментировать с ними в различных типах контента, которые вы получаете, чтобы играть с ними”. и даже пример с Черной Вдовой, сосредоточившись на событии в красной комнате, говорит: «Давайте обязательно продемонстрируем героя, скажем:» Эй, здесь есть что-то классное, что стоит вашего времени, чтобы пойти поиграть», и на самом деле вовлеките людей в это». может, и не трогали.»

И есть люди, которые сделали это, они просто поддерживали одного или двух героев. Так что для нас это Мстители, верно? Мы любим тот факт, что у вас есть ваш герой, который вы хотите максимизировать, и есть вещи, которые вы можете пойти и сделать. И все дело в том, что мы поворачиваемся к тому, чтобы дать им эти вещи и эти оправдания, включая прогрессию, глядя на это с высоты героя Макса и говоря: «Да, будет повышение уровня героя.» Это произойдет в период Ваканды, но, глядя на это прямо сейчас, мы хотим убедиться, что у вас есть причина взять своего главного героя и продолжать играть в них, потому что есть новые вещи, которые вы можете сделать, разблокировать и настроить внутри этого героя, такая сверх-максимальная прогрессия, что когда люди получат ее в свои руки, они будут говорить: «хорошо, это хорошо. Это то, что я должен сделать.»

Вы говорите «Еда», я говорю, что у нас была главная история. У нас полно зон боевых действий. Мы видели людей, которые даже не закончили высшую миссию ученого. Это первое важное дело, которое нужно сделать после того, как вы войдете в инициативу Мстителя, после того, как сборка будет закончена. Это масштабная миссия, которая открывает тонны нового контента на столе войны. Если вы еще не играли в эту игру, то вам просто не хватает контента, который вы даже не видели. Как мне добраться до хранилища и как начать эти миссии фракции? О боже, мы должны быть лучше в обучении людей, таких как: «есть вещи, которые вы упускаете, которые активные игроки прямо сейчас даже не нашли.» Я думаю, что там больше содержания, чем они знают, потому что они застряли в плохо переданной от нас обертке. Типа: «Ладно. Мы покончили с этим. Я не могу не обратить внимания на эту миссию.» Нет, если вы пойдете выполнять эту миссию, это откроет миры вещей, чтобы пойти и поохотиться. Как разблокировать хранилище? Что вообще означает хранилище?

Поэтому, когда Адам говорил о коммуникации и пиаре, а мы говорили о прозрачности, это тоже часть нашей проблемы. Что есть вещи, о которых я говорила на днях Адаму. Как будто сейчас в игре есть вещи, которые мы не очень хорошо транслировали. Например, если вы используете quick match и используете случайного героя, вы получите 10% — ный прирост XP. Мы никогда не предавали это огласке. Мы никогда не говорили об этом игрокам в игре. Например, чувак, какими же глупыми мы должны быть, например: “Подожди, это хорошо, что нам нужно транслировать”, а значит, это просто уровень прозрачности и возможность сказать, что прямо сейчас есть вещи для людей, которые хотят участвовать в высококлассном контенте и действительно бросить вызов самим себе, а также то, что они могут сделать, чтобы бросить вызов самим себе, почувствовать, что это стоит их времени. Это то, о чем мы с Морганом, я и Адам много говорили: как нам изменить еженедельные сообщения и сделать так, чтобы люди знали: подождите, есть вещи. Ты просто … ты просто не видишь, потому что мы недостаточно хорошо общались об этом в игре. Верно.

Дело в том, что сообщество ищет эти большие скрепки в таких играх, и одна из них-рейд, например. Все ждут рейда, и мы [стримерша Фрэн Мирабелла] случайно споткнулись и попали в один из них. Я думаю, что вопрос от каждого будет такой: когда же этот материал будет просто там и доступен для них? Говоря об этом общении, люди находили его, и кажется, что с вашей стороны это было похоже на то, как будто его просто не существовало. На самом деле никто об этом не говорил.

Морган Грей: чтобы быстро перейти к этому, в частности, только потому, что это действительно близко и дорого команде разработчиков, мы использовали различные неточные публичные формулировки, но нам нравится говорить, что первый высококлассный или хардкорный контент для самых опытных, самых прилежных игроков — ремесленников и команд-это Омеги. На самом деле мы не особенно хотим называть это рейдом, потому что у нас есть амбиции, которые намного превосходят то, что Омеги хотят для самых высоких целей. Но мы видим, что мы оба строим это с точки зрения сообщества, и мы строим это с точки зрения дизайна и вещей, которые мы хотим там иметь.

Очевидно, что всякий раз, когда кто-то использует “высококлассный контент”, синонимом является raid. Это как Клинекс для салфеток. Это просто будет идти рука об руку. Но наша первая остановка с Омегами была такой: давайте создадим первый сложный контент, который требовал мультиплеера, который требовал некоторой компетентности игрока с персонажем, который требовал умных построений. Но на самом деле мы не хотим называть это рейдом, потому что наши амбиции относительно того, куда мы хотим пойти для скоординированного высококлассного контента, идут далеко и выше. Опять же, вопрос в том, что это за амбиции и когда? Сегодня на этот вопрос не будет ответа, но я просто хотел сказать об этом.

Отчасти это наш первый шаг вперед в попытке обслуживать контент во всех группах, потому что у нас есть игроки с преданными сетями, которые достигли максимума, они хотят высококлассный контент. Некоторые из тех игроков, у которых есть преданные сети, пробуют других героев для своего стиля, так что это очень интересно. К нам на борт поднимаются люди. Таким образом, мы действительно пытаемся работать над контентом, который поражает игроков во всех аспектах их жизни, их экосистемы или их эволюции от начала до конца, и пытаемся сделать так, чтобы мы чесали все эти зуды как можно больше одновременно.

Это близко и дорого моему сердцу, а именно Омеги-это первое, что мы говорим, что вы должны быть действительно хороши в игре и преданы делу, но я чувствую, что мы оказываем им медвежью услугу в сообществе, называя их рейдом, потому что наши амбиции намного выше с точки зрения того, что является самым высоким хардкорным контентом. Я могу сказать вам, что игроки этого не нашли, потому что он еще не существовал в загружаемой форме или пиратской форме, которую еще предстоит обнаружить.

Хорошо. Так что это требует некоторого переосмысления, традиционные ярлыки для такого рода вещей требуют некоторой корректировки со стороны сообщества.

Грей: Да. То есть, да. Да. Это просто называется вашим текущим самым сложным контентом raid-это, вероятно, не самая точная вещь, учитывая, где некоторые люди достигли. Эти рейды, которые теперь легендарны в умах людей с точки зрения приверженности, просьб, осложнений, понимания и всего этого. У нас есть некоторые большие амбиции, поскольку мы получаем дорожную карту того, как мы хотим использовать наш самый экстремальный контент.

Хорошо. Одна из вещей, о которой вы, ребята, говорили много раз, и я хочу лучше понять ее, — это работа над тем, чтобы игроки чувствовали себя сильными. Поэтому лучший способ задать этот вопрос-представить то, с чем я борюсь, а именно: у меня есть доведенная до предела Камала, у меня есть доведенный до предела Халк, а потом я прыгаю в миссию и все еще как бы колочу по врагам, которых Халк должен выпотрошить за считанные секунды. Это то, к чему вы обращаетесь, или вы имеете в виду, что уровни мощности рассматриваются по-разному?

Серый: Конечно. Да. Так что есть несколько вещей, которые играют роль, я думаю, и если вы не возражаете, я могу ответить на ваш вопрос в нескольких частях. Я думаю, первое, чего следует коснуться, это то, что наша первая цель для расширения прав и возможностей героев-это убедиться при загрузке, когда вы впервые играете, что мы делаем лучшие настройки, чтобы поразить эту героическую фантазию. Мы чувствуем, что немного скупы на самые широкие надежды, и мы пытаемся сделать так, чтобы просто по умолчанию ваше отношение к врагам с точки зрения урона или чего-то еще было немного больше в вашу пользу. А потом, когда вы приобретаете больше навыков и всего остального, вы явно набираете силу. Когда дело доходит до того, в какой момент ваш герой вытирает пол с врагами? Это становится немного сложнее, верно, потому что у нас есть типы миссий в масштабе для вас, и у нас есть миссии, которые идут выше вас. Таким образом, для каждой миссии, которая будет выше вас, вы все равно будете сражаться с врагами, которые, даже если они враги, которых вы видели раньше, будут статистически лучше вас.

Для миссий, которые масштабируются для вас, что, как я надеюсь, не является вашим случаем по умолчанию, но я предполагаю, что это может быть так, это одна из тех вещей, где, как я думаю, использование снаряжения, льгот и атрибутов вступает в игру. Потому что некоторые люди также, вы, вероятно, видели в интернете, сделали “Смотри, Как я расплавляю босса в три удара.” Так что некоторые люди нашли то, что мы нашли. Я думаю, что точка зрения Скотта, с точки зрения того, как игра самореклама, повышение эффективности, использование снаряжения и определенных типов контента для большей оптимизации ваших персонажей, делает свою работу не лучшим образом. Мы даже говорим о том, как мы делаем это с сообществом напрямую, с наших собственных слов, но просто делая игру ясной, я думаю, что мы можем сделать лучшую работу, чтобы показать, как вы ударили эту непристойную силу. Потому что высокоуровневый Халк, высокий уровень героя со всеми разблокированными навыками и высоким уровнем мощности должен в основном вытирать пол с большим количеством основных врагов чаще, чем нет.

В конце концов, равновесие находится в глазах смотрящего. Поэтому я не хочу сказать, что мы решили все проблемы, но мы определенно слышим две стороны медали. Те, кто говорит: «я хочу бить лицо лучше, чем у меня есть», а затем те, кто говорит: «Зацени, Реддит. Две квадратные кнопки и треугольник, готово. Где мой вызов?» Это просто, чтобы поставить его в контекст, вот куда мы смотрим. И потом, я думаю, есть и другие вещи, которые вступают в игру, будь то онлайн-сватовство или что-то еще, какой тип миссии и уровень силы.

Но каждый раз, когда мы слышим обратную связь, люди говорят: «Я посвящаю время, и мой персонаж не чувствует себя супергероем.» Я имею в виду, если быть прямолинейным, это своего рода sh-t, который, например, нажимает на красную кнопку, останавливает все, это проблема, которую нужно решить, потому что наша игра о том, чтобы быть супергероями и чувствовать себя героями и бить врага, но также чувствовать себя вознагражденным и иметь полезный вызов. Мы всегда будем стремиться к тому, чтобы этот баланс был абсолютно правильным. Поэтому мы обращаем на это внимание, как с комментариями, так и с актуальной аналитикой каждый день недели. Мы пытаемся сделать так, чтобы люди чувствовали себя героями.

Наконец, свободно играть, происходит это или нет?

Рекомендуем прочитать

Добавить комментарий

Яндекс.Метрика