После игры Doom Eternal в течение трех часов, вот что нам понравилось—и чего мы не сделали

На прошлой неделе Bethesda и id Software пригласили нас сыграть большой, отполированный кусок Doom Eternal, громкое, щедрое продолжение превосходной перезагрузки 2016 года. Эта демонстрация содержала первые 2-3 часа игры, в которую играли Энди и Уэс. Уэсу это нравилось, Энди тоже, но у него были свои проблемы. Итак, вот случайная дискуссия о том, что они играли, что им нравилось, а что нет. Давайте разорвем (и разорвем) его.

Помните, когда Конгресс США проводил слушания о жестоких видеоиграх еще в 90-е годы? Если бы тогда был вечный рок, а не Смертельная битва, я думаю, что политики действительно потеряли бы свой разум. В первые 10 минут этой игры вы отрываете голову демона от его тела голыми руками, а финишеры ближнего боя, которые вы постоянно выполняете, просто противны. Эта игра упивается быть мультяшно жестоким. Хотя это очень детализировано, это так смешно сверху, что трудно не хихикать маниакально все время. Я не играл в шутер в возрасте, который требовал, чтобы я был этим на все время, когда я нахожусь в бою, просто разрывая врагов нон-стоп. Мне очень нравилось играть в Doom Eternal, но я также чувствовал, что мне нужно было вздремнуть после этого—это так истощает. Я слышал, что ты вернулся со своей игровой сессии (которая была такой же, как и моя) с некоторыми оговорками, Энди. Вы были недовольны игрой в целом, или есть несколько мелких вещей, беспокоящих вас?

Энди: Осушение — это самое подходящее слово. Doom Eternal-это хорошая игра, не поймите меня неправильно—просто та, которая мне понравится в более коротких очередях, когда я буду играть в нее дома. Неумолимый темп и безостановочный хаос придутся по душе многим людям, но я предпочитаю немного больше места в своих играх. В моем демо был момент, когда я исследовал крепость судьбы, космический корабль истребителя, и это был единственный раз, когда я чувствовал, что действительно могу погрузиться в свое окружение. В остальное время все это было настолько бездыханным, что у меня никогда не было шанса остановиться и понять, что происходит—или взять в этой удивительной окружающей среде искусство. Кстати, скриншоты и трейлеры не в полной мере отдают должное игре: она выглядит действительно потрясающе в движении, особенно при стремительной частоте кадров на высококлассном ПК. Она просто такая толстая .

Уэс: была довольно ранняя часть, где я провел несколько мирных моментов во дворе какого-то древнего воинского храма (я не буду притворяться, что действительно следую этому учению здесь), и у меня было подобное чувство человека, это великолепно. Он также не был в огне или покрыт кровью, что является своего рода эстетикой, которую я ожидал. На этот раз художники действительно получили возможность создавать гораздо более интересные среды, но по большей части вы проходите через них. У меня было подозрение, что ваша проблема с Вечным будет тем, что вы только что сказали; id был явно настолько сосредоточен на добавлении слоев к битве Doom, что шагание, возможно, пострадало за это.

Энди: хотя окружающая среда вокруг меня постоянно менялась—и здесь есть какое—то фантастическое визуальное разнообразие, особенно по сравнению с перезагрузкой 2016 года, — я все еще чувствовал, что делаю только небольшие вариации одной и той же вещи. Войдите на арену, выход заблокирован, демоны порождают, убивают демонов,выход открывается. Расположение арен изменилось, как и комбинации демонов, но я все еще чувствовал, что время от времени прохожу через движения. Но это может быть и моя вина. Doom Eternal-это игра, которая вознаграждает творчество; сочетает в себе траверсы, оружие и силы интересными способами. Чем больше я играю в вечность, и чем комфортнее я получаю с его арсеналом, тем больше разнообразия, я думаю, появится. Мы оба видели только часть игры, только испытывали горсть своего оружия, поэтому я взволнован, чтобы увидеть, какие сюрпризы ждут вниз по линии. Я думаю, что у Вечного Рока есть некоторые большие секреты, которые он еще не раскрыл.

Wes: из трейлера мы знаем, что где-то в игре есть меч, и я все о супермощном оружии ближнего боя в шутерах от первого лица. Я с вами, хотя бы на ощупь, немного переживаю, даже всего за три часа. Некоторые люди прочитают вашу перегонку выше и скажут: «Ну, это любой стрелок.»Но Doom 2016, например, был более сбалансирован в том, как он шагнул из боевых столкновений с изучением его уровней. Вы задействовали разные части своего мозга, и это продолжало его привлекать. В вечном есть некоторые действительно красивые пейзажи, чтобы таращиться, и вы можете искать боковые пути для секретов, но структурно это действительно кажется немного повторяющимся.

Сказав это, тем не менее, каждый момент в бою я чувствовал себя супер занятым, просто пытаясь не умереть. В режиме ультранасилия Вечный определенно заставлял меня использовать каждое оружие в каждом бою, или я был тост.

Энди: я здесь довольно негативен, но Doom Eternal—это все еще адская игра-мои проблемы с ее повторением в стороне. С точки зрения того, как это ощущается это просто магия: тактильная, быстрая, отзывчивая и волнующе жестокая. Это искусство невероятно детализировано и вызывает воспоминания. Убийство демонов кажется действительно хрустящим и удовлетворительным. Это один из самых блестящих стрелков, в которых я когда-либо играл. Я также люблю, как бой почти чувствует себя как ритм действия игры, но вместо того, чтобы нажать на зеленую кнопку, чтобы ответить на зеленую ноту, вы инстинктивно запускаете осколочную гранату, когда вы видите какодемон (они ложатся в рот, давая вам легкий шанс на славу убить), или цепную пилу демона, когда ваши боеприпасы заканчиваются. Там есть удивительное чувство потока к бою, когда ты находишься в самой гуще сражения, и не раз я действительно забывал дышать, когда все становилось действительно интенсивным.

Серьезно,когда я встал, чтобы сделать перерыв, я понял, насколько напряжен я был. Моя грудь была напряжена от беспокойства, которое я чувствовал, пытаясь быть гипер осведомленным о моем здоровье, броне, боеприпасах и охлаждениях в каждом бою. Мне определенно понадобится больше времени, прежде чем этот материал станет второй натурой, но это очень приятно, когда вы используете все хорошо и попадаете в это состояние потока.

Энди: я был удивлен, увидев так много платформеров в небольшой части игры, в которую мы играли, и, честно говоря, я не настолько в нее втянут. Мне вполне нравятся вещи, где можно цепляться за поверхности с определенной фактурой, прыгая между ними в стиле паркура. Но там были некоторые куски, которые были прямыми Марио, с платформами, падающими в лужи лавы через несколько секунд и уклоняющимися от вращающихся огненных палок. Это было как-то … не органически? Как будто кто-то внезапно поставил передо мной видеоигру. Это вырвало меня из иллюзии, что я всемогущий Убийца Демонов. С точки зрения платформера от первого лица это не самое худшее, что я испытал, но все равно это было немного неуместно для меня здесь. Но, честно говоря , я не думаю, что id возражает против того, что части Eternal feel gamey, что очевидно в бонусах и пикапах, которые являются большими, яркими, вращающимися вещами прямо из аркадной игры. Я не против этого в теории; мне просто не очень нравится прыгать между платформами в первом лице.

ВЭС: я думаю, что проблема в том, что платформа просто не была очень интересной. Это было линейно и совсем не занимало мой ум, как изучение классических уровней Doom заставило бы меня составить трехмерное пространство в моей голове. Вот чего мне больше всего не хватало в вечности. Дайте мне некоторые из этих лабиринтных уровней, и я буду счастлив. Тем не менее, трудно переоценить, насколько хорошо бой чувствует себя в этой игре. id’S Hugo Martin сказал мне, что так же жестко, как они пытались быть с Doom 2016 года, это было не совсем так металл; это был действительно просто рок-н-ролл. Для сравнения, он сказал, что Вечный Рок-это скоростной металл, и я в это верю. У вашего корабля есть комната, которая называется Рипаториум, ради бога.

Энди: люди будут сходить с ума для вечной гибели. Есть что-то изначально привлекательное в его дерзкой, серьезной энергии. Он чувствует себя удивительно в ваших руках, особенно когда этот поток включается, и вы полностью загипнотизированы насилием. Но после того, как я играл в нее около двух часов без остановки, я знаю, что дома мне будет достаточно 40 минут за один раз. Но это вещь вкуса: я предпочитаю более медленные игры. Я просто надеюсь, что в финальном релизе не так много платформ, как это демо заставляет меня верить, что будет, потому что прыжки между платформами не чувствуют себя особенно плохими. Я также с нетерпением жду разблокировки большего количества оружия и модов—вот тогда, я думаю, бой действительно откроется. Чем больше способов убивать демонов, тем веселее, верно? Это здорово, чтобы увидеть id Software пиная задницу в жанре FPS снова, и это может быть его самая показная игра еще. Я также надеюсь на некоторые секреты, основанные на классических уровнях Doom, как мы видели в прошлой игре.

Рекомендуем прочитать

Добавить комментарий

Яндекс.Метрика